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パラサイトゾンビ(BHORC) カマ(準備), - カマ(攻撃), 白兵武器 カマ(命中), 打撃 ウルフパック隊長ルポ ブルータルキル(攻撃), 斬撃乱舞 ブルータルキル(命中), 強打 ウルフパック隊長ルポ(スーパーソルジャー) ブルータルキル(攻撃), 斬撃乱舞 ブルータルキル(命中), 強打 ウルフパック隊員ベクター ブルータルキル,斬撃突撃 ウルフパック隊員ベルトウェイ ブルータルキル(攻撃), 格闘 ブルータルキル(命中), 立ち固め;@戦闘アニメ_打突攻撃;大爆発 バイオハザード ナイフ, ナイフ U.B.C.S.スタンダート, ピストル ショットガン,ショットガン マシンガン, マシンガン アサルトライフル, マシンガン ライフル, ボルトアクションライフル マーシャルアーツ, 格闘 噛みつき(ゾンビ), 噛み付き 噛みつき(ゾンビ), 噛み付き 連続 引っかき, 爪撃 ウィルスショット(攻撃), ピストル コントロールエネミー(攻撃), ピストル ハンドガンキル(攻撃), 格闘 ハンドガンキル(命中), @戦闘アニメ_ピストル攻撃;爆発 ブルータルキル(攻撃), 格闘 ブルータルキル(命中), 強打
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ジオン:脱出へのタイムリミット(ガウ護衛ミッション) ■クリアを目指すだけならドム3機のオフェンス陣形でとにかく次から次へと斬りまくれ。 S(A以上を出して別ルート)を取る為の一つの手段 まず、一周クリアする。 一周目にB以下ルートを通ってるならケンプファーを入手してるはず。 編成は自機だけ。 MS ケンプファー 武器:ショットガン(これは別に何でも良いと思う) 始まったらする事はただ一つ。 敵に急接近→ショットガン放つ→カスればよろける→格闘 この1セットで大概のMSは撃墜出来るはず。 慣れもいるでしょうが、これでA以上は取れると思います。 ※一応編成を自機だけにしなくても狙撃ケンプ・ズゴックE・ゲルググで ヘッドショット織り交ぜながら戦ってみたらS取れました。 もちろん仲間が少ない方がAランク以上を取りやすいと思います。
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[部分編集] 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する 修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる 撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。 たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。 瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。 流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。 特に再始動では基本的に味方機が地面に倒れる関係上、立っている時よりも真横からリペア弾を浴びせる際の被弾面積が狭くなりがち。 撃ち漏らしを減らすには至近距離まで行く必要があり、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。 また、自己修復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため、自己修復がとことん苦手という点にも注意が必要である。 ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。 結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」 というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。 要するにヒット アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。 蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…) アップデートで連射力や1射ごとのSP消費量(=修理容量)などに上方修正が入り、現在では撃ち漏らし前提である程度の距離から速射するという運用も可能となった。 だが他系統と比べて距離を詰める必要がある上に、自己生存力も低いという欠点はそのままであることは理解しておこう。 前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。 味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。 また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。 普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。 また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。 中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。 どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。 系統共通の特徴として、散弾制御チップの影響を受ける。 Ⅱ1枚でも有効射程の延長を実感できる程度の効果はあるので、同時に散弾系の武器を採用しているなら検討の余地がある。 なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。 [部分編集] リペアショット系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化 リペアショット RST-01 480456 最大25秒 280×8=2240302×8=2416 毎秒600毎秒648 60m 40秒38秒 中 ①重量 456②チャージ 38秒③修理量 302×8&自己修復 毎秒648 リペアショットβ RST-02 510484.5 最大20秒 300×6=1800324×6=1944 毎秒600毎秒648 80m 35秒33.25秒 小 ①重量 484.5②チャージ 33.25秒③修理量 324×6&自己修復 毎秒648 リペアショットγ RST-03 530503.5 最大30秒 330×12=3960360×12=4320 毎秒600毎秒654 40m 25秒23.5秒 大 ①重量 503.5②チャージ 23.5秒③修理量 360×12&自己修復 毎秒654 リペアショットδ RST-04 540513 最大25秒 250×3=750275×3=825 毎秒600毎秒660 60m 30秒27.9秒 極小 ①重量 513②チャージ 27.9秒③修理量 275×3&自己修復 毎秒660 リペアショットη RST-07 550522.5 最大30秒 400×5=2000444×5=2220 毎秒600毎秒666 80m 25秒23秒 小 ①重量 522.5②チャージ 23秒③修理量 444×5&自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リペアショット 2020/04/09(Ver.3.00)重量500 → 480475 → 456 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間45秒 → 40秒42.75秒 → 38秒 1射あたりのSP消費13% → 9% リペアショットβ 2020/04/09(Ver.3.00)重量530 → 510503.5 → 484.5 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間40秒 → 35秒38秒 → 33.25秒 1射あたりのSP消費14% → 10% リペアショットγ 2020/04/09(Ver.3.00)重量550 → 530522.5 → 503.5 自己修復500 → 600545 → 654 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間30秒 → 25秒28.2秒 → 23.5秒 1射あたりのSP消費24% → 12% リペアショットδ 2020/04/09(Ver.3.00)重量560 → 540532 → 513 自己修復500 → 600550 → 660 2020/11/17(Ver.3.05)修理量180×3 → 190×3198×3 → 209×3 2021/06/08(Ver.3.09)チャージ時間35秒 → 30秒32.55秒 → 27.9秒 1射あたりのSP消費3% → 2% 2022/05/17(Ver.3.14)修理量190×3 → 250×3209×3 → 275×3 リペアショットη 2022/12/20(Ver.3.18)修理量420×5 → 400×5466×5 → 444×5 1射ごとのSP消費量6% → 8% [部分編集] リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ リペアショットηRST-01 RST-02 RST-03 RST-04 RST-07 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 射撃方式 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率 射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復 リペアショット 単射 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒33.25秒 毎秒2.86%毎秒3.01% 毎秒8960毎秒9677 2688029030 1500016200 672.0764.0 375.0426.3 711.1808.4 428.6487.2 リペアショットβ 単射 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒28.5秒 毎秒3.33%毎秒3.51% 毎秒7200毎秒7776 1800019440 1200012960 514.3584.7 342.9389.8 600.0682.1 400.0454.7 リペアショットγ 単射 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒18.8秒 毎秒5.00%毎秒5.32% 毎秒15840毎秒17266 3564038848 1800019620 1425.61653.1 720.0834.9 1650.01913.3 900.01043.6 リペアショットδ 連射 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒23.25秒 毎秒4.00%毎秒4.30% 毎秒3750毎秒4125 3825042075 1500016500 1275.01508.1 500.0591.4 1500.01774.2 600.0709.7 リペアショットη 3点射 360/min 1射8%×3=24% 毎秒3.33% 20秒18.4秒 毎秒5.00%毎秒5.43% 毎秒12000毎秒13320 2600028860 1800019980 1040.01254.8 720.0868.7 1250.01508.2 900.01085.9 リペアショット 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置。粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する。装備中は自機の破損も徐々に修復される。 初期型ということでバランス型。 SP満タンからは12射撃てる。 カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが拡散率「中」とそこそこ広がるため、実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。 回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。 ただ、瞬発力がある回復装備としては最軽量という特徴があるので、軽~中量級の重量調整役には適している。 リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。 使うなら、SP回復が高い胴を選択したいところ。 リペアショットβ 射程距離に優れた射出型修復装置。拡散率が低く正確な運用が要求されるが、戦域外から安全に味方を支援できる。 射程重視タイプ。 SP満タンからは10射撃てる。 こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。 リペア弾の有効射程が系統内最長の80mで拡散率も「小」なので、初期型より遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。 どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。 同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。 リペアショットγ 液状ニュード合金の修復力を高めた射出型修復装置。出力を上昇させた影響で拡散範囲が拡大しているが、至近距離で全弾命中させれば圧倒的な修復量になる。 修理速度特化型。 SP満タンからは9射撃てる。 1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。 リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。 射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。 いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。 …と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが、2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。 特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。 標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。 弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。 ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。 自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。 そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。 余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下 ・レーダー→5射 ・自動砲台→2射 ・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する) この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。 一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。 普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。 実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね? リペアショットδ フルオートで発射可能な射出型修復装置。単発の修復料は多くないが、移動目標にも命中させやすく乱戦時の運用に適する。 SP満タンからは50射撃てる。 連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低4射0.6秒(強化後は外れたリペア散弾が1発だけなら、同じ4射でOK)必要。 下位モデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射かつ拡散率も「極小」。 気分はさながら手持ち式リペアセントリー。 即応性はγより下がってしまったが、遠めの距離からトリガー引きっぱなしで継続的に修復が出来る、外した際の損失が少なく取り回しも改善されたモデルである。 他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。 しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、他系統と比べて最前線での運用の負担は未だに大きい。 照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。 耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。 なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。 また、拡散率こそ極小だがリペア弾の有効射程は初期型と同じ60mである。遠くからでもリペアしやすいからといって離れすぎると、射出弾すべてが無駄弾となってしまう点には注意。 最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。 系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。 + Ver.3.09以降の惨状 2021/06/08に実施された3.09へのアップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため、前線の運用の難しさに変わりは無い(デバイスでよくね?) というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ秒間修復速度(他モデルは連射速度が強化)のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、 施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水をあけられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっていた。 2021/12/21(Ver.3.12)のアップデートにてデバイス系統全体の自己修復速度が落とされ、リペア装備はデバイス一強とは行かなくなったものの、 肝心のショットγの魔改造ぷりはそのままなこともあり、相変わらず不遇な位置に立たされていた。 2022/05/17のVer.3.14へのアップデートで、待望の修理速度への上方修正が実施。 数値だけ見れば大したことないが、完凸時同士の比較で秒間修理速度+990という大幅強化が成される。 これによりしっかり全弾当てれば最速0.6秒、散弾が半分程度しか命中してなくとも1.5秒もあれば再始動が出来る程度の修理速度を実現。 据え置きの極小拡散率により多少距離があってもリペア弾の撃ち漏らしが起きにくく、「系統最低ながら修理速度が十分過ぎるほど高いのに距離減衰も起きにくい」という強みがより強調された調整と言える。あと有効射程の関係で弾が大きく拡散する前に消えることも原因 修復のエイムは完全手動という扱いづらさも相変わらずだが、リペア弾の修理容量も系統内最大の完凸時42075へと大幅拡張されているので、 そこはあまり気にせずフルオートによるエイム負担軽減と超大容量を武器に、バンバン撃ちまくってしまおう。 余談だがVer.3.09以降はリペア弾1射の消費SPが2%なので、満タンから50連射すればちょうどSPが枯渇して使用不能になる計算である。実際に1射10%とキリの良いショットβも10連射でチャージが入る。 しかしショットδの場合50連射してもチャージとはならず、本来撃てないはずの51発目が出てからチャージになる。 リペアショットη 3点バースト方式を採用することで、瞬間的な修理速度と扱いやすさを両立させた射出型修復装置。拡散率も一定まで抑えられているため、中距離程度までの味方にも十分な効果が見込める。 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 系統初の3点射装備で、反動もリロードもない。端的に言えば3連射するショットβか、あるいは射程を伸ばし回復量を3分割したショットγ。 1トリガーでゲージの24%を消費するため、SP満タンからは連続4トリガー(12射)で96%消費、5トリガー目(13射目)でSP切れになる。 連射速度は(恐らく)360/minの秒間6発、再始動には1トリガー3射のうち最低2射の命中が必要。 さらに3射目の追加回復で再始動の時点で体力8割弱まで修理することができ、それを4機連続で行える容量を持つという最上位レアリティに相応しい強力な装備となっている。 ただし、ラグなどで3射目が再始動前に命中してしまうと、再始動時の回復上限に引っかかり追加回復が通らないケースもあるため、あくまで保険の一発として考えておきたい。 重量については系統最重だが、系統自体が軽いため、人気装備中ではアセンに負担が少ない。 系統の弱点である散弾の取り回しの悪さを収束により補っており、ある程度離れた距離からでも再始動できる上に大容量を備えるのが強み。 拡散小の散弾なので確実な再始動を考えた場合はある程度の接近が必要になるとはいえ、本武器が優秀なのは系統に共通の散弾制御チップが有効という点。 Ⅱ一枚でも有効射程を伸ばすことができ、Ⅱ+Ⅰの二枚刺しなら複層構造マップの2階部分から1階の味方を再始動するような芸当も可能になる。 被弾リスクの多い前線支援にとって密着せずとも再始動が出来る恩恵は非常に大きい。 同じく1トリガーで再始動可能なショットγとの最大の差は射程の長さであるため、長所を最大限に活かし差別化のためにもチップを積んでおきたい。 実際にチップなしでは有効距離80mを活かすのも難しく、距離を考えない再始動の効率だけならショットγのほうが優れている。 決して全てにおいて上位に存在する武器というわけではないので、この武器の強みや有効射程をきちんと理解した上で運用の差別化を目指したい。 特に、行軍中などでもショットβやδのように味方の後ろからこまめに回復を飛ばしやすいのはショットγでは出来ない芸当。 + 敵に回した際の対処法など 使用する敵と相対した場合は、前述の高い再始動力と有効射程を意識した対策が必要になる。 この武器に限った話ではないが、支援が2体以上並んでいる場合1体を落としてもすぐに再始動されてしまう。 行動不能中にもSPが回復するため再始動された機体は自身を再始動した味方を再始動…と相互に再始動でき、被撃破時にリペアショットを握っていれば再始動時の無敵時間が武器変更で解除されることもない…など、様々な仕様によりループしやすくなっている。 自身をリペショ射線の間に挟んで回復を妨害するなど、武器の欠点を突いた立ち回りをしたい。 また、自己修復能力もリペア装備の中では最低水準であり、デバイス等と同様、決して前線で撃ち合いながら使えるような武器ではない。 単機であれば積極的に攻撃を入れることで、比較的容易に息切れさせることができるだろう。 射線を取るため機体を晒そうとした際に迅速に撃破するためにも常に中古にさせておきたい。 + その他小ネタ 一応射撃中に照準を振ることで広範囲にリペア弾をばら撒くことも可能ではある。が、その分回復効率もガクッと下がるので、基本的には対象へ1トリガーごとにきっちり狙って当てていきたいところ。 発射とほぼ同時にエリア移動(兵装換装)/要請兵器の要請を入力することで3点射を中断して1~2射だけ撃てる。エリア移動を開始してしまうので大きな隙を晒すものの、安全な場所で少しだけ修理をしたい時にSPの節約が可能。 強烈な回復能力により登場翌週には使用率1位の座を獲得し、約4ヶ月で下方修正された。 回復量低下・発射回数減の弱体化を受けたが、チャージ自体が早いため引き続き首位の座に就いている。
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武器 武器突撃兵 特技兵 ポイントマン 重火器兵 スパイ スナイパー サイトアタッチメントリフレックスサイト スコープ 銃口アタッチメントサプレッサー マズルブレーキ ショットガン専用 ギア 突撃兵 アサルトライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ACR 4 6 5 6 5 40 低バリアブルスコープ装着可 M14 6 7 4 7 4 30 低バリアブルスコープ装着可 グレネードランチャー ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SA203 9 6 1 9 2 1 ロー・サプレッサー装着不可 特技兵 アサルトライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 IAR-556 4 5 5 6 6 40 低バリアブルスコープ装着可 FA-MAS G2 3 4 7 5 7 50 AR36 3 5 5 6 5 100 ポイントマン ショットガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 M4 スーペル90 6 1 4 7 3 8 ポンプアクション式 スラッグ弾装填不可 R11-87 7 1 3 7 2 6 ポンプアクション式 低バリアブルスコープ装着可 USAS-12 7 1 2 7 3 20 フルオート式 重火器兵 マシンガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 Ultimax 5 5 5 6 4 100 Mk 43 6 6 4 7 3 200 AMELI 3 5 7 6 7 150 スパイ サブマシンガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SM5 2 3 7 5 8 40 SM7 4 2 5 6 9 30 P90 3 4 6 6 7 50 低バリアブルスコープ装着可 スナイパー スナイパーライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SR-25 6 8 3 5 4 30 2点バースト Mk 20 8 4 2 6 2 20 M82A2 9 1 2 9 1 10 ロー・サプレッサー装着不可 サイトアタッチメント リフレックスサイト リフレックスサイト ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 リフレックスサイト +1 全てのメインウェポンに装着可能 スコープ スコープ ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ACOG スコープ +1 全てのメインウェポンに装着可能 アニマル用 H87 ACOG スコープ +1 全てのメインウェポンに装着可能 アニマル専用 低バリアブルスコープ +1 スナイパーライフル他一部武器に装着可能 二段階望遠 低フィックススコープ +1 サブマシンガン以外の武器に装着可能 アラバマ専用 高フィックススコープ +1 スナイパーライフルにのみ装着可能 アラバマ専用 アラバマ用 MR29 スコープ +1 スナイパーライフルにのみ装着可能 アラバマ専用 二段階望遠 倍率は 高←→低 MR29高 高フィックス 低バリア高 低フィックス MR29低=低バリア低=H87ACOG=ACOG リフレックス 銃口アタッチメント サプレッサー サプレッサー ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ロー・サプレッサー -1 -3 ショットガン他一部武器以外に装着可能 リンゴ用 IH-75 サプレッサー -4 ショットガン他一部武器以外に装着可能 リンゴ専用 マズルブレーキ マズルブレーキ ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 マズルブレーキ -1 +1 グレネードランチャー以外の武器に装着可能 パイソン用 82BFT マズルブレーキ +1 グレネードランチャー以外の武器に装着可能 パイソン専用 ショットガン専用 ショットガン専用 ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 改良型チョーク +2 ショットガンにのみ装着可能 フルチョーク +3 ショットガンにのみ装着可能 スラッグ弾 +4 一部ショットガンにのみ装填可能 弾が一粒弾になる ギア ギア キャラ 備考 AN-M8スモーク リンゴ 煙幕弾。着弾後数秒で発煙。敵に警戒されるが発見されにくくなる。 クレイモア アラバマ 指向性地雷。射程内に敵が入ると自動で爆発する。範囲は狭め。 M84フラッシュ アニマル 閃光弾。着弾後数秒で閃光を出す。直視した者(プレイヤー含む)の視界が数秒妨げられる PE4爆薬 チャコールズ 爆弾。手動で始動可能。クレイモアより範囲は広い。 MK3A2コンカッション ゼウス 強化グレネード。着弾後数秒で爆発。爆発が早い。 M67フラグ パイソン 徹甲手榴弾。着弾後数秒で爆発。範囲が広い。
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ハンター サブウェポン 基本は突属性 ピストル系、基本的な銃。 マシンガン系、1発の威力は低いが手数でカバーする、押しっぱなしで連射する、高レアリティだと貫通性能をもつのもある。 ショットガン系、複数のショットを同時に発射するので瞬間火力が高い。 マグナム系、高威力のハンドガン、貫通性能もあるがリロードに時間がかかる。 ライフル系、貫通性能が高い、マグナム系と比べると装弾数はこちらが多い。 ランチャー系、威力は最も高いが弾数が少ない。(打・斬・刺・炎属性なので耐性に引っかかるのでそこまで威力は高くない。) 名称 カテゴリ レアリティ 入手先 初期使用回数 攻撃1 攻撃2 力 知性 防御 魔法防御 幸運 最大ヘルス 最大魔力 打 斬 刺 炎 氷 風 土 雷 水 光 暗 スタン 毒 ウィルス 特殊効果、備考欄 グリムランチャー ランチャー レア6:紫 ハード6章ボス 4/8 ▲200 打・斬・刺・炎属性 追加ダメージ有り アンチマテリアルライフル ライフル レア6:紫 ハード5章ボス 10/15 ▲130 敵を貫通する(8体いても貫通する) デスマシーン マシンガン レア6:紫 ハード5章ボス 100/0 ▲35 ▲10 ▲20 ▲30 リロード速度+50 敵を2体貫通 フレイムスロワー マシンガン レア6:紫 2章ノーマルボス箱 100/0 ▲38 ▲5 火属性,追加ダメージ有 ガトリングガン マシンガン レア6:紫 ハード6章ボス 100/0 ▲35 移動速度-30%サブウェポンダメージ+50% br 敵を2体貫通 デッカードピストル マグナム レア6:紫 ハード5,6章ボス 8/17 ▲120 ▲15 ▲10 突、雷属性 スタン効果,追加ダメージあり レアドロップ上昇+20% 敵を3体まで貫通 ゴールデンガン マグナム レア6:紫 ハード6章ボス 6/19 ▲124 ▲20 敵を3体まで貫通 突属性(光属性は無い) リロード速度+50% 追加ダメージ有り ホーリーライダー ショットガン レア6:紫 ハード5章/6章ボス箱 5/15 ▲65 ▲10 リロード速度+30% サブウェポン発射速度+50% 刺、光属性 攻撃命中時追加ダメージ サンパー ランチャー レア5:赤 ハード1/2章ボス ▲56 打・斬・刺・炎属性 発射時、弾が少し重力の影響を受ける 弾は地形で跳ね返る、敵命中か一定時間経過で爆発 ビーエーアール マシンガン レア5:赤 ハード1章ボス 20/80 ▲25 ▲20 敵を1体貫通 ガーランド ライフル レア5:赤 ハード5.6章ボス 8/17 ▲120 ヘリテージライフル マシンガン レア5:赤 ハード4章/5章ボス 30/70 ▲32 ▲5 サブウェポン補給速度+30% br 消費アイテム携帯数+1 バズソウ マシンガン レア5:赤 ハード3章ボス 90/0 ▲25 リロード遅め 弾貫通 アナイアレーター マシンガン レア5:赤 ハード4章ボス 50/50 ▲32 リロード速度+30% トライバレル マグナム レア5:赤 ノーマル4章ボス 1/24 ▲52 ▼5 3way 貫通性能無し ノーマーシー ショットガン レア5:赤 ▲56 ▲20 カラシニコフ マシンガン レア4:黄 6章ノーマルボス 30/70 ▲18 ▲5 敵を1体貫通 バラライカ マシンガン レア4:黄 1章ハード ボス箱 ▲21 シュマイザー マシンガン レア4:黄 ノーマル1,3章ボス 32/68 ▲10 RPG ランチャー レア3:緑 ハード4、5章 ▲160 マシンピストル マシンガン レア3:緑 1章ハードボス ▲35 軽機関銃 マシンガン レア3:緑 ▲7 ▲5 クラシックリボルバー マグナム レア3:緑 ▲19 ダブルイーグル ピストル レア3:緑 7/43 ▲26 敵1体貫通 ソードオブショットガン ショットガン レア3:緑 ▲24 ブッシュマスター ショットガン レア3:緑 ▲36 ▲15 エンフィールド レア3:緑 ▲75 オート45 レア3:緑 ▲16 スナイパーライフル ライフル レア2:水 ノーマル1.2章 ▲14 タクティカルライフル ライフル レア2:水 ▲65 タクティカルマシンガン マシンガン レア2:水 ノーマル6章 ▲10 短機関銃 マシンガン レア2:水 ノーマル1章 ▲5 ウェスタンリボルバー マグナム レア2:水 ノーマル6章 ▲41 ▲2 マグナム マグナム レア2:水 ハード1章 ▲62 ハンドガンPM ピストル レア2:水 ▲12 ヒットマン ピストル レア2:水 ハード5章/6章 ▲39 ▲5 レッドスター ピストル レア2:水 ハード1章 ▲29 ▲2 イタロス70 レア2:水 ▲17 キャバルリーライフル ライフル レア1:白 ▲83 セミオートライフル ライフル レア1:白 ノーマル6章 ▲30 リピーター ライフル レア1:白 ハード1章 ▲20 アサルトライフル マシンガン レア1:白 ▲7 クリンコフ マシンガン レア1:白 ハード4章 ▲20 スコーピオン マシンガン レア1:白 ▲3 タクティカルスコーピオン マシンガン レア1:白 ▲12 ウィドウメーカー ピストル レア1:白 ▲33 ▲5 ▲3 タクティカルハンドガン ピストル レア1:白 ▲26 ▲5 ハンドガン ピストル レア1:白 初期装備、店売り ▲5 ハンドガンHP ピストル レア1:白 ▲19 ハンドガンM2D ピストル レア1:白 ▲22 ハンドガンPP ピストル レア1:白 ▲15 ▲1 ボディガード ピストル レア1:白 ノーマル1章 ▲8 ショットガン ショットガン レア1:白 ▲9 セミオートショットガン ショットガン レア1:白 ノーマル6章 ▲14 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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種別 ショットガン アイテムID 112 対Pダメージ 40x6 リロード時間 秒 占有マス(縦×横) 2×5 装弾数 8発 有効射程 20m 射撃レート 40 射撃モード 安全/単射 マガジン なし 弾薬 12 gauge Shells 修理 Metal Scrapx4+Blowtorch 解体 Metal Scrapx3 ゲーム内説明 American shotgun chambered in 12 Gauge Shells. 12番径薬莢が装填された、アメリカのショットガン。 概要 RCMPのいる場所で手に入るショットガン。WashingtonではRCMPの代わりに警察が使用している。 Masterkeyよりも銃弾が集めやすく、スタック数も比較して多いので 場所は少ないもののリログを繰り返して集めれば街数個程度のゾンビを倒しきれるまで集まる。 一度の発射で6発の弾丸が同時に発射される。拡散は離れてそれなりの広がりで、あまり離れてなければそんなに気にならない。 Masterkeyより弾丸が2つ少ないが、それでも破壊力は並大抵のものではない。 匍匐前進しているゾンビを一撃で玉砕可能な威力である。 威力の高さと、同時に大量の銃弾が発射される性質のお陰でゾンビの一掃をするときに爽快感がある。一度お試しあれ。 12 Gauge Shells アイテムID 113 占有マス(縦×横) 1×1 装弾数 8発 ショットガンの銃弾は、他の銃弾と比べて少々仕様が違う。 ショットガンの銃弾の集まりがそのままマガジンとして扱われ、何個集まっていても集まりの所有範囲は変わらず1x1である。 リロードすると一番たくさん集まっている集まりを優先してリロードする。ここまで他の銃のマガジンと同じ。 マガジンとの違いは、クラフトで銃弾をまとめられるのは同じだが、0になるとその集まりは消滅する。つまりクラフトの性質は弾薬箱と同じ。 この性質を理解して、常に8つ集まった集まりを作っておこう。 ゲーム内説明 Civilian grade 12 gauge shells. 市民品質の12番径薬莢。 Bluntforce Iron Sights アイテムID 114 占有マス(縦×横) 1×1 最初から付いているアイロンサイト。まさにショットガン向けといえる、ただの大きい丸。精密射撃しにくい。 ゲーム内説明 Rail mounted iron sights. レールに取り付けられたアイロンサイト。 銃一覧 ver2.2.5 ピストル Colt / Magnum / Berette / Desert Falcon アサルトライフル Swissgewehr / Maplestrike / Zubeknakov ショットガン Lever Action / Novuh / Double Barrel サブマシンガン Uzy / Proninety スナイパーライフル Timberwolf / Matamorez ライフル Mosen / Outfield 弓 Longbow / Crossbow / Compound Bow 射撃武器比較リスト ver3.x以降 + ... ピストル Colt / Ace / Desert Falcon / Cobra / Avenger / Kryzkarek アサルトライフル Maplestrike / Zubeknakov / Eaglefire / Honeybadger / Heartbreaker サブマシンガン Peacemaker / Viper / Yuri ショットガン Bluntforce / Masterkey スナイパーライフル Timberwolf / Snayperskya / Grizzly / Matamorez / Sabertooth 軽機関銃 Nykorev / Dragonfang ライフル Schofield / Hawkhound / Sportshot / Birch Rifle / Maple Rifle / Pine Rifle 弓 Crossbow / Compound Bow / Birch Bow / Maple Bow / Pine Bow その他 Shadowstalker / Rocket Launcher
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ちんぴら (Lv5 - 8) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 みかじめ料を徴収 LV5 2 $840 (420.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) バールx1 麻薬密売人を暴行 LV5 2 $1,120 (560.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) ピストルx1 悪徳警官と取引 LV6 3 $1,400 (466.67) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx2 45口径リボルバー 入手可能性あり 鉄砲玉 LV6 3 $1,600 (533.33) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 戦術ショットガン 入手可能性あり 銀行強盗 LV7 10 $4,000 (400.00) +15 (1.50) +18/+17/+16 (6/6/7) バイクx1 盗品を預かる LV7 15 $4500 (300.00) +20 (1.33) +18/+17/+16 (6/6/7) 強化セダンx2、ショットガンx3、ナイフx3 横流し武器の入手 LV8 8 $2600 (325.00) +9 (1.13) +13/+12/+11 (8/9/10) 配達トラックx2、ショットガンx2 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、スタミナの回復時間が50秒短縮されます。(全必要体力1251) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1468 係数1.17
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Z.A.R. カテゴリ コンボ 弾数 40 攻撃力 高 耐久値 3000 頑丈さ 4(堅い) 格納 ○ 生存者 ○ コンボ素材 × コンボレシピ アサルトライフル × ショットガン = Z.A.R. 銃器 × 銃器 = Z.A.R. 概要 攻撃パターン(遠隔タイプ) 通常攻撃 射撃 強攻撃 振り回し 強長押し ストンピング ジャンプ攻撃 素手同様 ダッシュ攻撃 素手同様 投てき 銃床叩き スキルムーブ 素手同様 アサルトライフルとショットガンを組み合わせたコンボ武器。 というかショットガンの上にアサルトライフルを上下逆さにして引っ付けただけなのだが、 なかなかどうして強力な銃器タイプコンボ武器になった。 何の略称なのかは説明がないが、素材にアサルトライフル(Assault Rifle)を使うので 恐らくZombie Assault Rifleなのだろう。ショットガンはどこへ行った。 通常攻撃で射撃を行い、撃つごとにショットガン/ライフルが切り替わる。 ショットガンは横に広い攻撃範囲で敵を炎上させるが射程が短く、 ライフルは点の射撃だが貫通力が高く射程が長い。 バグなのかたまにライフルに固定されてしまうことがあるが、使い勝手はそこまで変わらない。 40発という多めの弾数、高い威力、セミオートながらそれなりの連射速度と、 何か特別な効果があるわけではないが、基礎的な部分が非常に優秀。 入手性に置いても手に入りやすい銃器の同カテゴリ合成タイプであり、調達が楽なのも嬉しい。 また特筆すべき点は同行生存者に持たせることが可能な点。 5丁作って持たせれば、サイコパスも傍観しているだけであっという間に倒せてしまう。 ただ近接攻撃は銃器共通のバッシュしかないので、距離を詰められると脆いのには注意。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター3以降 Central Cityの警察署(Los Perdidos Police Dept.)の駐車場から建物内に入った廊下にある。 HILDEの追跡中に通りがかる場所で、HILDE戦でも非常に役に立つので焦って見逃さないように。 画像 側面 射撃 射撃
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名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 10式打手 300 格闘武器 衝撃 30 100% 1 109×1 1 -0% / 距離 ∞ 9式打棒 300 格闘武器 衝撃 25 120% 1 80×1 1 -0% / 距離 ∞ ヘビーパイル 260 格闘武器 貫通 23 110% 1 75×1 1 -0% / 距離 ∞ 明達2型 460 マシンガン 貫通 65 80% 1~4 15×10 5 -10% / 距離 ∞ 衝都2型 500 ショットガン 衝撃 59 75% 1~3 16×12 3 -2% / 距離 ∞ 老象6型 460 ライフル 貫通 62 75% 1~6 82×1 4 -2% / 距離 ∞ 火流1型 200 火炎放射 炎熱 60 60% 1~2 20×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 角防盾 200 シールド 22 70%減 2 4
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RXF-91 シルエットガンダム [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-437 青 2-6-1 R プリベント(3) 戦闘配備 特殊シールド(1) (自動B):このカードは、手札にある場合、「名称:ガンダム」である(場の)ユニット1枚につき、合計国力-1を得る。 (戦闘フェイズ):《X》このカードは、ターン終了時まで「速攻」「高機動」、+X/+X/-Xを得る。Xの上限は3とする。 F91系 シルエットガンダム系 MS 専用「トキオ・ランドール」 宇宙 地球 [5][1][5] アナハイム・エレクトロニクス社がサナリィのガンダムF91をコピーして作った機体。 場の「名称:ガンダム」の枚数に応じたコスト軽減能力と、防御力を犠牲に加速する能力を持つ。 場の「名称:ガンダム」であるユニットの枚数に応じて、合計国力が下がる。 例えば1ターン目にプロトタイプガンダム《TS1/EB1》、2ターン目にガンダムMk-II《TS1》、3ターン目にユニコーンガンダム&バナージと綺麗に展開できれば、合計国力-3を得る事ができ、そのまま3ターン目にプレイする事ができる。 ここまで理想的な動きをしなくとも、青は優秀な「名称:ガンダム」が多く所属する色である為、デッキ構成に気を使えば合計国力-2くらいは十分狙えるだろう。 また敵軍「名称:ガンダム」も数えるため、相手のデッキ次第ではあるが、それによってもコスト軽減が期待できる。 なお条件として、このカードが手札にある場合とされている。Ξガンダム《25th》同様、ハンガーなどに置かれている場合は効果を発揮できない。 「加速」能力については、マイナスの防御力修正と引き換えに格闘力・射撃力修正を得、更に速攻と高機動を得るというもの。 何もしなければ戦闘配備を持つ程度の普通のユニットだが、この能力を使う事で攻撃して良し防御して良しの強力ユニットに変貌する。 その分資源を支払う事になるが、高機動で本国に打点を通す場合は資源の分だけ敵軍本国は削れ、戦闘力が単騎で[8][4][2]まで調整でき、速攻で敵軍ユニットを倒せる可能性もかなり高くなる。状況に応じて、調整ができるのは利点。 しかし、少なからず防御力を犠牲にしている点は注意。 特殊シールド(1)があるとはいえ、雀の涙も同然。キャラクター等による戦闘修正が無ければX=1でも赤い彗星《20th》の射程圏内に入る。レスキュー等の破壊無効効果でカバーしたり、相手の色や状況に応じて調整しながらの運用が求められる。 コスト軽減能力は、「名称:ガンダム」であるユニットを対象に取る効果では無い。このため、ACEやアンタッチャブルユニットなどを数えられる。